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詰めの先にみえる勝利

ポケモンについてだらだらと書くブログ

サンムーン 感想

 対戦ガチ勢ではあるものの、殿堂入りまではチュートリアルという思考ではなく、きちんとストーリーも楽しむという心を持っているので殿堂入りまでの感想を書きたいと思う。盛大にネタバレを含んでいるので未プレイの方はブラウザバック。

 

〈ストーリー〉

 一言でいうとかなり良かった。テーマは家族と成長。特にリーリエの成長は著しかった。最初は自分からは何もできなかったリーリエだが冒険が進むにつれ自覚を見せ始め、最後には自分で何事でも突き進むようになった。他にも対戦は勝っても負けてもいいやみたいな思考だったハウが勝ちを求めて真剣に戦うようになった。成長を感じられるとこはとても感慨深いものである。

 それとチャンピオンである。ポケモンRPGであり、RPGというものはその物語の締めとして行うラストバトルは非常に重要である。前作XYでは自分はチャンピオンは誰なのだろうとワクワクしながら行く先には見知らぬただのおばさんがいて心底がっかりしたものだ(実際は一度出会っているのだがあまりに印象が薄くて忘れてる)。今作はチャンピオン自体は少なくとも四天王戦に入った時点で誰でもわかるのでワクワク感というものはない。しかしそれでもポケモンリーグを建設し初めてのチャンピオンとなった主人公に初めて挑むチャレンジャーのククイ博士との戦いは中々燃えるものがある。なので今回のラストバトルはチャンピオンではなくチャレンジャーである。赤緑でいうライバル視点だろう。技の研究をしているだけあってステロ+ふきとばしのようなガチ勢さながらの戦術をとってきたのも良いところである。

 

〈システム面〉

 良いところから述べると秘伝技の廃止は誰でもあげる良改善点だろう。なみのりとかならまだしも威力の低い、いわくだきなどしょうがないから覚えさせていた技だった。秘伝技のせいで1匹秘伝技枠がつくられ実質5匹での冒険を強いられるし、秘伝技枠のポケモンはかわいそうだしでいいとこなしだった。これが改善され一気に冒険の幅が広がった。それにそらをとぶを選択するとき毎回Xボタン→ポケモン→選択→そらをとぶ→マップ選択の流れが十字ボタンひとつでマップに行ける用になったのも密かな改良点である(過去作と違い一つのマップに全体が収まらなくマップ切り替えが必要なのは多少面倒であるが)。

 対戦中に能力変化や天候の残りターンがみれるようになったのはありがたい。わざわざ覚えとく必要がなくなった。他にまだ試してないがレートで対戦中に相手のパーティをみれるらしいがこれはとてもありがたい。いつも6匹をメモってから選出してたので実質選出時間が短くなっていた。これからはその心配もなさそうで安心である。

 ストーリーを進めるうえでロトム図鑑の次に進むための目印は非常にありがたかった。これのおかげで快適にストーリーを進めることができた。

 一方当然悪い要素もある。よくあげられるのは仲間を呼ぶの要素だ。個人的にはぬしポケモンの仲間を呼ぶはむしろ好意的にみている。ボス戦という括りでみると仲間を呼ぶ要素なしではあまりに簡単すぎるからだ。ボス戦は達成しがいがあってこそのものであり効果的に作用していたように思える。一方野生のポケモンにこの要素はいらなかった。仲間を呼ばれる→一体倒す→仲間を呼ばれるのループはストレスがたまり、2体いるとポケモンを捕まえられないのもストレスの一つである。さらに仲間を呼ぶ際、三点リーダーのためがあるがあれはどう考えてもいらない。しかも仲間を呼べないケースもあり、その時間がとても無駄に感じる。厳選的には実は4Vメタモン等、必要な要素になるのだがそれは他のことで補えるようにして導入しないでほしかった。

 十字キーがライドに割り振られている関係上、移動はスライドパッドだけなのだが、個人的にはスライドパッドの移動はあまり好きではないため設定で変えられるようにしてほしかった。

 あとZ技のモーションの長さ。自分はどうせレートでみるから今はいいやとストーリー中の技モーションは切ってプレイしているのだがそれでさえZ技の踊りをみせられていらいらした。技モーションをきらないと一回使うだけでとんでもなく長いモーションが入り、もしかして普段は技モーション使って旅する人も切ったのではと思ってしまうほどの長さである。これは改善してほしかった。

 

〈難易度〉

 近年のポケモンの中ではかなり難易度は高かったと思える。特に前述にもあるがぬしポケモンは最初から能力上昇+仲間を呼ぶによって中々苦戦した。とはいえ今までの何も考えずに適当に技を出しているだけでクリアできる物に比べるとやりがいのあるものだったので良かったと思う。あまり意図的なレベル上げを行わずストーリーを進めると相手のレベルと同じくらいか下回るので、四天王戦などもただのレベル差ごり押しが通用せず楽しくプレイできた。もちろんレベル上げを行えば幼い子供も勝てると思うので良い難易度だったと感じる。

 

〈デザイン〉

 前作では一般ポケモンはいいのだがメガシンカポケモンに明らかに受け入れられないポケモンが生じてしまった。例えばハッサムはデザインの良さと強さを兼ね備えた良いポケモンだったのだがメガシンカ後の姿は文房具と評されるくらいださかった。さすがに数年見続けたため慣れたが一部のメガシンカポケモンは未だに違和感を生じる。

 それに対し今作のポケモンのデザインは別に違和感のあるポケモンはいないので概ね満足である。最初UBのデザインを見たときはさすがに驚いてポケモンではないのかなとすら思ってしまったが設定を考慮するとああいう見た目でもありだと思った。

 個人的な問題はZ技だ。時間が長いという問題点はあるが、それを置いておけば見栄えはよい。ただ文字がバーンと出てくるのが気にくわない。この演出は知っている人なら一瞬で感じただろうが 、レベルファイブイナズマイレブンに酷似している。わざわざ模倣することはなかったのではないか。それと踊りである。踊り自体は多少ださいが良いと思う。がしかし主人公が無機質にポーズを決めているのが少し怖く見える。

 

 

 

 ここまでが殿堂入りまでの感想である。完全な主観であるため、人によっては不快に感じられるところもあるかもしれないがご了承願いたい。

 次はまだ完全な解答とはいえないが今作の厳選育成環境にとって少し話したい。今作はORASと比較するとこうなる。

 

・厳選育成環境を整えるのは明らかにORASのほうが勝っている

 これはORASがいいというよりSMが悪すぎるといったほうが正しいかもしれない。厳選をするためにはもろもろアイテムが必要であり、特にあかいいとは必須である。ORASでは多少運はからむが比較的楽に手に入れられた。そしてパワー○○系統はバトルハウスにて旅パでもある程度勝ち進めるシングルモードでBPを稼ぐことで手に入れられた。今作のあかいいとは特性ものひろいで運で集めるかBPを集める必要がある。ものひろいはどうやら準備に時間がかかり、3時間しても出ていない人をみるとBPを集めるほうが確実だといえる。パワー○○系統も同じくBPで入手可能。これだけみると旅パでBPを稼げばいいようにみえるがバトルツリーのシングルモードはガチ構成のガチポケがでてくる。旅パで挑むのは無謀とまではいかないがかなり厳しい条件なのである。普通は厳選育成したポケモンで挑むものであるがその厳選育成に必要な道具の入手にはこのバトルツリーを勝ち抜く必要性があるという壮大な矛盾を抱えている。

 

・厳選環境はSMのほうが楽

  厳選必須な育て屋は預かり屋と変化した。これはレベルが勝手に上がるかあがらないかの違いだが、自分みたいに50レべ実数値を確認したい人にとってはこれから50レべのポケモンを親にすることができて大変便利になった。ORASのように島を一周せずとも卵ができたかを確認しやすくなり、さらにジャッジがボックスで一目でわかるようになりとても厳選しやすくなった。欠点は両手がふさがることでながら作業がしにくくなったくらいだろうか。卵はリゾート利用で大量孵化も可能である。

 

努力値振りは人によって評価は変わる

 これはぶっぱしやすい人はSMのほうが楽だが細かな調整をすることが多い人はORASのほうが楽であるということである。仲間呼びで7体倒せば252に届くのでぶっぱはすぐ終わる。さらにいうと252一瞬で振れるフェスのショップがあり、用意を整えれば今までで一番簡単である。反対に細かく振るのはかなりやりにくい。ポケトレの存在は偉大だったと感じる。例えばCに8振りたいとしたら方法は、ORASではポケトレで一瞬で終わりだったがSMではCを振れる場所へいきポケルスありパワー系なしで仲間呼びを2体倒さなければいけない。他にはリゾートで30分待機など非常にめんどうである。

 

・レベル上げは今作の問題点

 50レべまであげることを考えるとき現時点で今作最良のレベル上げの方法は四天王周回である。このレベル上げは2世代前のBWでの方法であり、あちらはCギアがあると考えると2世代前に劣るということになる。今作で驚かれた要素の一つとして実数値を最大にする「すごいとっくん」があるが100レべにする必要がある。フェスである程度は補えるが、FC貯めるのもそれなりに時間はかかるのでかなり面倒くさい。

 ハピナス道場があまりにも楽すぎたというのはあるがレストランくらいでいいからもう少しレベル上げをしやすくしてほしかった。

 

 

 サンムーンは多少の問題点を抱えてはいるが期待以上の面白さであった。今後は対戦を頑張っていきたいと思う。